Senin, 11 Desember 2017

Sejarah Desa Kalijoyo


       Ada pepatah mengatakan negara yang besar adalah negara yang menghargai jasa para pahlawan-pahlawannya, demikian pula desa yang besar adalah desa yang menghargai para pendahulunya dan berani mengungkapkan jasa yang telah diukir pada masanya. Bung Karno pernah melontarkan kalimat dalam pidatonya yaitu “JAS MERAH” Jangan Sekali-sekali Melupakan Sejarah. Meskipun sejarah itu sampai sekarang tidak terkuak secara sempurna dengan factor narasumber yang ada banyak yang sudah wafat, dan yang masih ada banyak yang tidak mengingat. Desa Kalijoyo semula merupakan sekelompok orang yang menghuni disuatu tempat yang dekat dengan telaga kecil dalam bahasa jawa disebut dengan Belik, keadaan airnya selalu penuh meskipun musim kemarau, sehingga dapat mencukupi kebutuhan sehari-hari dan mengalir kesungai yang bernama sungai Pucung dan dipenuhi dengan pohon salam. Dari para penghuni dan tokoh pedukuhan diberi nama Kalisalam. Namun sangat disayangkan tokoh yang memberi nama tersebut sampai sekarang tidak ada yang mengenalnya, karena kejadian tersebut diperkirakan terjadi pada tahun 1825 M.
    Dengan berkembangnya kehidupan wilayah hunian semakin melebar ke daerah utara namanya Linggojoyo. Nama linggojoyo berasal dari seorang yang mempunyai kesaktian dengan pegangan sebuah jimat batu. Konon kabarnya batu tersebut disaat tertentu dapat keluar sendiri dan tergeletak dihalaman rumah orang atau di jalan. Barang siapa yang melewati atau melangkahi batu tersebut maka orang tersebut akan mengalami gangguan jiwa (gila). Dari keajaiban batu tersebut maka dinamakan dukuh linggojoyo.
    Pada waktu bersamaan penjajahan Belanda, ada seorang pejuang kemerdekaan dari Jawa Timur melarikan diri ke Pekalongan, kurang lebih tahun 1863 yang bernama Mbah Kema. Ia bermukim di sebelah selatan dukuh Kalisalam. Dalam mencukupi kebutuhan sehari-hari dia mencari dan menggali buah-buahan palawija dan menemukan buah Suwi. Buah suwi memang tumbuh subur dan cukup luas sehingga dipandang cukup untuk kebutuhan makan. Tetapi sete;ah digali ternyata hampir seluruh buahnya sudah kadaluarsa atau nggandor ( bahasa jawa sekarang gabar ) karena sudah terlalu lama tidak dipanen. Dengan temuan buah yang nggandor, maka tempat tersebut dinamakan Kemandoran, yaitu berasal dari nama mbah Kema dan banyak buah yang sudah nggandor.
    Setelah tiga daerah dihuni, maka berkembang lagi kea rah timur yang bernama dukuh padurekso. Adapun nama padurekso bermula dari tokoh yang tinggal memperdebatkan asal-usul dan kapan tumbuhnya sebuah pohon asam yang tumbuh di tengah-tengah pemukiman, salah satu tokoh yang masih ingat bernama Wirajaba. Wirajaba merupakan julukan, bukan nama yang sebenarnya, yang artinya seorang berilmu tinggi. Pohon asam tersebut sejak menjadi perdebatan besarnya sudah seperti sekarang ini, yang diameter paling bawah mencapai 4 meter. Karena sering diperdebatkan dan pada akhirnya tidak ada yang bisa menjawab secara pasti, maka daerah ini dinamakan dukuh padurekso. Padu artinya debat dan Rekso artinya orang yang memelihara pohon itu.
    Berkembang ke daerah lain yaitu Karangglagah, yang dari cerita bahwa daerah itu tidak ada penghuninya, tempat itu hampir seluruhnya dipenuhi tanaman glagah, setelah dibabat atau tebang akhirnya banyak yang menghuni daerah tersebut. Dinamakan dukuh karanglagah, artinya dari asal Karang (pekarangan atau kebun) dan Galgah dari asal pohon atau tanaman glagah.
    Yang terakhir yaitu dukuh Empon-empon, daerah yang terletak agak jauh dari pusat pemerintahan desa kalijoyo atau lebih tepatnya ada di hutan, daerah ini mula-mula dihuni sekitar dua anggota keluarga yang salah satunya bernama mbah Supo, karena keahliannya dalam membuat alat-alat pertanian, dia dijuluki Empu. Dari julukan Empu sampai sekarang daerah tersebut dinamakan empon-empon.
    Singkat cerita sekitar tahun 1927, ada seorang yang mempunyai pengaruh dan dijadikan kepala antar pedukuhan yang bernama Senin, berangkat dari sini keenam pedukuhan dijadikan satu yang bernama Reksajaya. Namun nama Reksajaya tidak begitu lama dipakai kira-kira sampai Indonesia merdeka.
    Setelah merdeka ada seorang tokoh yang sangat disegani, baik dari colonial belanda maupun warga setempat yang bernama Subjono, yang pada akhirnya diangkat sebagai Kepala Desa. Setelah menjabat beberapa bulan nama Reksajaya diubah menjadi Kalijoyo, kata kalijoyo menurut cerita diambil dari dukuh Kalisalam dan Linggojoyo, adapun alasannya adalah dukuh Kalisalam adalah cikal bakal dan pusat pemerintahan yang pertama pada saat itu, sedangkan Joyo diambil dari pedukuhan Linggojoyo, yaitu wilayah yang kedua, Kata Joyo merupakan suatu harapan agar ke depan desa tersebut mengalami kejayaan.

Sejarah ini bersumber dari sesepuh desa, yaitu : Suparno, Wasto dan Mbah Wojo.

Artikel



PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FOTONOVELA BERBASIS PENDEKAATAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS
SISWA SMP KELAS VII

Hadi Kisyanto1), Heni Purwati2), Lilik Ariyanto3)
1FPMIPATI, Universitas PGRI Semarang
2FPMIPATI, Universitas PGRI Semarang
3FPMIPATI, Universitas PGRI Semarang

Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education. Pengembangan media pembelajaran fotonovela dikatakan baik jika memenuhi valid, praktis dan efektif. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Analisis berupa kebutuhan siswa di SMPN 3 Kajen yang menunjukkan bahwa media dibutuhkan untuk proses pembelajaran. Tahap perancangan dihasilkan berupa rancangan awal media pembelajaran fotonovela. Tahap pengembangan diperoleh produk final berdasarkan saran dan hasil revisi produk. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMPN 3 Kajen. Implementasi dilakukan uji terbatas pada kelas VII B yang terdiri dari dua puluh lima siswa. Pada tahap evaluasi hanya dibatasi sampai pada kegiatan tes evaluasi. Hasil validasi ahli kelayakan media dari lima kriteria diperoleh rata-rata persentase sebesar 85,9%,  validasi ahli kelayakan materi dari tiga kriteria diperoleh rata-rata persentase sebesar 91,5%. Hasil respon siswa uji kelompok terbatas berdasarkan beberapa pernyataan angket diperoleh persentase 91,67%. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education dinyatakan layak (valid) dan praktis digunakan dalam pembelajaran. Aspek keefektifan ditunjukkan dengan ketuntasan klasikal kelas eksperimen yang mencapai 76% dari dua puluh lima siswa mendapat skor  70, hal ini menunjukkan bahwa ketuntasan belajar eksperimen lebih baik dari kelas kontrol yang hanya 44%. Pernyataan tersebut didukung oleh uji-t satu pihak. Dilihat dari persentase lembar afektif (75%) dan psikomotorik (80%) kelas eksperimen lebih baik dari kelas kontrol (afektif = 70%, psikomotorik = 73%). Sehingga media yang dikembangkan memenuhi kategori valid, praktis dan efektif.
Kata kunci: Pengembangan, Fotonovela, Realistic Mathematics Education


Abstract
The purpose of this research is to develop photonovela learning media based on realistic mathematics education approach. Development of photonovela learning media is said to be good if it meets valid, practical and effective. The type of this research is development research by using ADDIE model which consists of 5 stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. Analysis of the needs of students in SMPN 3 Kajen which shows that the media needed for the learning process. The design stage is generated in the form of early design of photonovela learning media. Development stage is obtained by final product based on suggestion and result of product revision. The population in this study were students of SMPN 3 Kajen. Implementation is a limited test in class VII B consisting of twenty five students. The evaluation phase is limited to evaluation evaluation. The results of validation of media feasibility experts from five criteria obtained average percentage of 85.9%, validation of material feasibility experts of the three criteria obtained average percentage of 91.5%. The result of the students' response of the limited group test based on several questionnaire statements obtained 91.67% percentage. This shows that photonovela learning media based on realistic mathematics education approach is valid and practical in learning. The effectiveness aspect is shown by the classical completeness of the experimental class that reaches 76% of the twenty-five students scored ≥ 70, indicating that the experimental learning exhaustiveness is better than the control class which is only 44%. The statement is supported by a one-party test. Judging from the percentage of affective sheets (75%) and psychomotor (80%) experimental class is better than control class (affective = 70%, psychomotor = 73%). So the media developed meet the category valid, practical and effective.
Keywords: Development, Photonovela, Realistic Mathematics Education

A.  PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat dewasa ini berpengaruh di segala bidang pendidikan terutama pada penggunaan media pembelajaran. Di dalam kegiatan pembelajaran dibutuhkan media yang menarik, salah satunya guru dapat memfasilitasi siswa dengan pembelajaran yang efektif, yaitu menyajikan media belajar yang berkualitas (Prihastari, 2016). Dalam proses belajar mengajar kedudukan media pembelajaran sangat penting, karena dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menggunakan media sebagai perantara.
Burden dan Byrd (Rahmatullah, 2011) mendefinisikan media pembelajaran merupakan suatu alat pengantar informasi pembelajaran. Sedangkan menurut Arsyad (Rahma, 2016) media pembelajaran meerupakan suatu alat pengantar informatif pembelajaran, sebagai penyalur pesan pembelajaran, dan sarana komunikasi serta interaksi antara pendidik dengan siswadidalam proses pembelajaran guna mengantarkan pesan-pesan pembelajaran.
Hasil observasi lapangan menunjukkan bahwa cenderung menyukai membaca komik dibandingkan buku-buku bacaan. Oleh karena itu, jika media komik dipakai dalam proses pembelajaran maka akan membawa suasana menyenangkan. Komik merupakan media baca yang menarik karena berisikan tulisan dan gambar yang berwarna. Anak-anak usia sekolah cenderung lebih tertarik membaca komik daripada membaca buku baca (text book).
Namun disamping kelebihannya, media komik memiliki kelemahan didalam proses pembuatannya yaitu tidak semua guru dapat membuat komik karena membutuhkan penguasaan teknik menggambar baik secara manual ataupun menggunakan komputer serta proses pembuatannya yang lama dan desain komik yang biasanya bersifat imajinatif membuat komik jauh dari kehidupan siswa sehari-hari (Rahayu, 2013). Dari uraian di atas, maka dibutuhkan inovasi media pembelajaran yang hampir menyerupai komik tetapi bisa mengatasi kelemahan-kelemahan pada komik yaitu fotonovela.
Fotonovela adalah sebuah karya yang berupa rangkaian foto-foto yang dilengkapi dengan teks cerita. Fotonovela menggabungkan foto dan bahasa sehari-hari dengan keterangan balon. Foto-foto pada fotonovela dengan balon berisi dialog untuk membantu siswa dalam memahamkan teks (Anggia, 2014).
Depdiknas (Simanulang, 2013) dalam setiap kesempatan, pembelajaran matematika hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi (contextual problem). Dengan mengajukan masalah kontekstual, siswa secara bertahap dibimbing untuk menguasai konsep matematika. Pentingnya pemahaman konsep matematika terlihat dalam tujuan pertama menurut permendiknas no 22 tahun 2006 yaitu memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma secara luwes, akurat, efisien dan tepat dalam pemecahan masalah. Sesua dengan tujuan pembelajaran matematika tersebut, maka setelah proses pembelajaran siswa diharapkan dapat memahami suatu konsep matematika sehingga dapat menggunakan kemampuan tersebut dalam menghadapi masalah-masalah matematika (Herawati, 2010)
Untuk meningkatkan keefektifan pembalajaran, sekolah diharapkan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga atau media lainnya. Selain media pembelajaran , metode pembelajaran, model pembelajaran, strategi pembelajaran dan pendekatan pembelajaran juga sangat erat kaitannya dengan pembelajaran agar mencapai tujuan pembelajaran. Salah satu pendekatan yang susuai untuk menunjang guru profesional adalah pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) (Simanulang, 2013).
Pendidikan matematika realistik adalah pendekatan belajar mengajar matematika yang memanfaatkan pengetahuan siswa sebagai jembatan untuk mamahami konsep-konsep matematika. Beberapa penelitian tentang RME dengan baik pada tingkat sekolah dasar ataupun menengah. Penelitian tersebut antara lain Giri Haryono (2011), Fuadiah (2009), dan Zulkardi (2002).
Berdasarkan uraian tersebut penelitian bertujuan untuk mendeskripsikan hasil pengembangan media pembelajaran fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education yang valid, praktis dan efektif sehingga dapat digunakan sebagai alternatif sumber belajar untuk siswa dan alternatif media untuk guru.
B.  METODE
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yaitu pengembangan media pembelajaran fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education. Penelitian ini dilaksanakan pada semester gasal tahun ajaran 2017/ 2018. Penelitian dilakukan di SMPN 3 Kajen dengan maengambil  kelas 2 kelas yaitu kelas VII A dan VII B. Populasi berjumlah 123 siswa. Sampel yang diambil berjumlah 50 siswa. Kelas VII A sebagai kelas kontrol dan kelas VII B sebagai kelas eksperimen. Subjek penelitian ini adalah kelas VII B yang terdiri dari dua puluh lima siswa. Dua puluh lima siswa tersebut akan dibagi menjadi lima kelompok terdiri dari 4-5 siswa berkemampuan heterogen.
Model pengembengan yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE. Model ini sesuai dengan namanya, terdiri dari lima fase atau tahap yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini menggunakan Posttest-Only-Control Design. Dalam desain ini terdapat dua kelompok yaitu kelompok yang diberi perlakuan disebut kelas eksperimen, dalam penelitian ini adalah kelas VII B dan kelompok yang tidak diberi perlakuan disebut kelompok kontrol yaitu kelas VII A. Masing-masing kelompok diberi posttest. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data adalah observasi, wawancara, tes, angket dan dokumentasi.
Analisis data terdiri atas analisis data awal dan analisis data akhir. Analisis data kemampuan awal dilakukan untuk mengetahui normalitas hasil tes kemampuan awal untuk mengetahui apakah penyebaran data merata, kemudian menguji homogenitas yaitu untuk mengetahui variansi pada data tersebut (Murtianto dan Harun, 2014). Analisis data awal menggunakan nilai ulangan materi sebelumnya yaitu materi bilangan. Uji normalitas data awal dengan menggunakan uji Lillefors sedangkan untuk uji homogenitas menggunakan uji F. Sedangkan untuk analisis data akhir menggunakan uji kesamaan dua rata-rata satu pihak (pihak kanan) dan uji ketuntasan belajar klasikal (uji-t).
C.  HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses pengembangan media pembelajaran fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education dilakukan dalam 5 tahapan yaitu (1) analysis, (2) design, (3) development, (4) implementation, (5) evaluation.
Analysis
Pembelajaran matematika yang dilakukan di kelas VII hanya menggunakan bahan ajar seperti LKS dan modul yang notabene lebih di dominasi tulisan-tulisan, sehingga dalam pembelajaran siswa merasa bosan. Permasalahan lainnya yang ditemukan adalah siswa belum dapat menyelesaikan soal berdasarkan pemahaman, perencanaan, penyelesaian, dan kesimpulan. Siswa kurang dapat menyelesaikan soal yang memiliki tingkat penyelesaian yang berbeda padahal menggunakan konsep yang sama. Hal ini dikarenakan minat belajar siswa pada pembelajaran matematika masih kurang.
Design
pada tahapan desain produk, peneliti melakukan penyusunan draft awal fotonovela sebagai berikut:
(1)   Membuat skenario alur cerita media fotonovela yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran.
(2)   Membuat story board
(3)   Pengambilan gambar
(4)   Desain fotonovela dengan menggunakan Corel Draw
Berikut garis kecil desain media fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education:


cover.PNG
 







Cover Media Fotonovela





gambar 4.3.PNG
gambar 4.2.PNG
 







Pengenalan Tokoh           Isi Fotonovela


gambar 4.4.PNG
 







Refleksi Matematika
Development
Pada tahap pengembangan, produk pengembangan diserahkan kepada ahli media dan ahli materi untuk divalidasi agar mengetahui kekurangan-kekurangan yang perlu diperbaiki sehingga media pembelajaran layak (valid) digunakan. Hasil validasi oleh validator adalah sebagai berikut: (1) Hasil validasi ahli kelayakan media dari lima kriteria diperoleh rata-rata persentase sebesar 85,9%, (2) Hasil validasi kelayakan materi dari tiga kriteria diperoleh rata-rata persentase sebesar 91,5%. Kedua persentase menunjukkan bahwa media layak digunakan dengan kategori sangat baik. Namun, perlu adanya sedikit revisi untuk penyempurnaan produk.
Setelah divalidasi dilakukan revisi terhadap media fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education berdasarkan masukan dari para ahli sebagai berikut: (1) Hard cover perlu diganti agar lebih elegan, (2) Perhatikan urutan materi.
Implementation
Hasil revisi draft awal selanjutnya disebut dengan draft final  kemudian diujcobakan secara terbatas. Uji coba terbatas dilakukan di kelas VII B SMPN 3 Kajen yang terdiri dari 25 siswa.
Hasil dari uji terbatas adalah sebagai berikut: (1) 76% siswa mendapat nilai  70, sehingga dapat dikatakan bahwa media pembelajaran fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education tuntas secara klasikal, (2) Hasil respon siswa uji kelompok terbatas berdasarkan beberapa pernyataan angket diperoleh rata-rata persentase sebesar 91,67%. Hal ini menunjukkan bahwa media praktis digunakan.
Evaluation
Setelah dilakukan uji coba terbatas, langkah selanjutnya adalah melakukan analisis akhir dengan menguji kesamaan dua rata-rata uji satu pihak (pihak kanan). Perhitungan dengan menggunakan SPSS dan microsoft excel didapat thitung > ttabel yaitu 4,411 > 1,67 sehingga H0 ditolak. Oleh karena itu, rata-rata kelas eksperimen lebih baik dari kelas kontrol. Dilihat dari ketuntasan individu 19 siswa kelas eksperimen mencapai tuntas dan 6 siswa tidak tuntas. Sedangkan 11 siswa kelas kontrol mencapai tuntas dan 14 siswa tidak tuntas.
Pembahasan
Tahap pertama proses pengembangan dilakukan analisis kebutuhan siswa, analisis kurikulum dan analisis materi. Hasil yang diperoleh berupa kesesuaian media dengan kebutuhan siswa dan kesesesuaian media dengan kurikulum serta materi pembelajaran. Analisis siswa menunjukkan bahwa siswa membutuhkan media pembelajaran yang dapat memabantu siswa untuk lebih mudah dalam memahami materi yaitu media pembelajaran yang menarik.
Desain merupakan tahap kedua dari model pengembangan ADDIE. Perancangan yang dilakukan meliputi menentukan materi yang sesuai dengan tahapan analisis kebutuhan, yaitu materi himpunan. Kemudian dilakukan penyusunan kisi-kisi soal sesuai dengan indikator pemahaman konsep matematis. Pembuatan media fotonovela menggunakan Corel Draw sehingga media dapat semenarik mungkin.
Tahap ketiga dalam model desain ADDIE adalah pengembangan. Pada tahap ini media fotonovela yang digunakan telah di revisi sesuai dengan arahan dari ahli. Sehingga media siap digunakan dan digunakan uji coba terbatas.
Implementasi media adalah tahapberikutnya dalam penelitian ADDIE, pengembangan media dengan mengukur pencapaian kemampuan pemahaman konsep siswa sebelum dan sesudah media dikembangkan oleh peneliti yaitu menggunakan soal evaluasi pada kelas eksperimen dan kontrol.
Langkah terakhir dalam penelitian ADDIE adalah evaluasi. Analisis awal yang dilakukan pada kelas kontrol dan eksperimen ditunjukkan dari nilai ulangan materi sebelumnya yaitu bilangan yang sebelumnya diperoleh beberapa kesimpulan. Hal ini terlihat dari analisis menggunakan uji normalitas dan uji homogenitas yang hasilnya kedua kelas berdistribusi normal dan berasal dari varians yang sama, artinya kedua kelas memiliki kemampuan awal yang sama. Kelas eksperimen dan kelas kontrol diberikan perlakuan berbeda, kemudian diberikan soal posttest. Hasil dari posttest kedua kelas dilakukan uji kesamaan dua rata-rata (uji-t pihak kanan) dan uji ketuntasan klasikal (uji-t satu pihak). Hasil analisis menunjukkan bahwa skor rata-rata kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol. Ketuntasan belajar klasikal pada kelas eksperimen juga lebih baik dari kelas kontrol. Hasil tersebut menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis siswa pada materi himpunan diukur dari ketuntasan belajar klasikal dapat dikatakan efektif digunakan dalam pembelajaran.
D.  PENUTUP
Simpulan
a.    Pengembangan media fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education dinyatakan layak (valid) dan praktis.
b.    Pengembenagan media pembelajaran fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education efektif digunakan dalam pembelajaran matematika khususnya materi himpunan.
Saran
a.    Media pembelajaran fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education sebaiknya digunakan oleh guru sebagai salah satu alternatif media pembelajaran matematika pada materi himpunan, karena media pembelajaran ini menggunakan pendekatan realistic mathematics education yang menerapkan permasalahan nyata dalam kehidupan sehari-hari sehingga membuat siswa senang dalam belajar.
b.    Perlu penelitian dan pengembangan lebih lanjut pada media pembelajaran fotonovela dengan materi lain.
E.  DAFTAR PUSTAKA
Anggia, P V. (2014). Designing Photonovela As A Media In Teaching Listening To Junior High School Students. JELT, 3(1) Serie D.
Murtianto, Yanuar H dan Harun, Lukman. (2014). Pengembangan Strategi Pembelajaran Matematika SMP berbasis Pendekatan Metakognitif Ditinjau Dari Regulasis Diri Siswa. Jurnal Aksioma, 5(2).
Prihastari, E B. (2016). Pelatihan Pembuatan Media Fotonovela Menggunakan Aplikasi Portable Bagi Guru SD. Widya Wacana, 11(2).
Rahayu, A., Murniati, N A., Farikhah, I. (2013). Kajian Pengembangan Media Pembelajaran IPA Menggunakan Fotonovela Berbasis Pendidikan Karakter. Seminar Nasional 2 Lontar Physics Forum.
Rahma, A D. (2016). Implementasi Pembelajaran Sains dengan Media Fotonovela Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SD/ MI. Journal of Primary Education, 5 (1).
Rahmatullah, M. (2011). Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Film Animasi Terhadap Hasil Belajar.



Senin, 13 Oktober 2014

Teori Belajar Kognitif

BAB I
PENDAHULUAN

A.          Latar Belakang
Teori kognitif diawali oleh perkembangan psikologi gestalt yang dipelopori oleh Marx Wertheimer, walau sebenarnya seperti halnya dengan teori behaviorisme, kehadirannya dapat dirunut kebelakang ke masa Yunani kuno, berawal dari filsafat Plato dan Aristoteles. Namun, yang disebut sebagai pengembang teori ini adalah Jean Peaget. Tetapi, jangan dilupakan bahwa Piaget juga memegang peranan penting dalam teori konstruktivisme. Nama ahli lain para pionir aliran kognitivisme adalah Kurt Lewin, Jerome S. Bruner, Robeert M. Gagne, dan David P. Ausbel.
Sesungguhnya kognitivisme lahir merupakan respon terhadap behaviorisme, diawali oleh publikasi pada tahun 1929 oleh Bode, seorang psikologi gestalt. Ia mengkritik behaviorisme karena bergantungannya kepada perilaku yang diamati untuk menjelaskan pembelajaran. Pendangan gestalt tentang belajar dinyatakan dalam konsep pembelajaran yang disebut teori kognitif.

A.          Rumusan Masalah
Berdasarkan landasan diatas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
1.      Apa yang dimaksud dengan teori belajar kognitif?
2.      Apa saja jenis-jenis teori  belajar kognitif?
3.      Bagaimana aplikasi prinsip kognitivisme dalam pembelajaran?

B.           Tujuan
1.      Mengetahui apa yang dimaksud teori belajar kognitif
2.      Mengetahui jenis-jenis teori belajar kognitif
3.      Mengetahui aplikasi prinsip teori belajar kognitif


BAB II
PEMBAHASAN

A.          Teori Belajar Kognitivisme
Istilah cognitive berasal dari kata cognition yang padanannya knowing, berarti mengetahui. Dalam arti yang luas, cognition (kognisi) ialah perolehan, penataan, dan penggunaan pengetahuan (Neisser, 1976). Dalam perkembangan selanjutnya, istilah kognitif menjadi populer sebagai salah satu domain atau wilayah/ ranah psikologis manusia yang meliputi setiap perilakumental yang berhubungan dengan pemahaman, pertmbangan, dan keyakinan. Ranah kejiwaan yang berpusat di otak ini juga berhubungan dengan konasi (kehendak) dan afeksi (perasaan) yang bertalian dengan ranah rasa (Caplin, 1972).
Istilah “cognitive of theory learning” yaitu suatu bentuk teori belajar yang berpandangan bahwa belajar adalah merupakan proses pemusatan pikiran (kegiatan mental) (Slavin (1994). Teori belajar tersebut  beranggapan bahwa individu yang belajar itu memiliki kemampuan potensial, sehingga tingkah laku yang bersifat kompleks bukan hanya sekedar dari jumlah tingkah laku yang sederhana, maka dalam hal belajar me­nurut aliran ini adalah mementingkan proses belajar dari pada hasil belajar. Belajar tidak hanya sekedar melibatkan stimulus dan respon. Lebih dari itu, belajar juga melibatkan proses ber­pikir yang sangat kompleks. Yang menjadi priori­tas perhatian adalah pada proses bagai­mana suatu ilmu yang baru bisa ber­asimi­lasi dengan ilmu yang sebelumnya di­kuasai oleh masing-masing individu.
B.           Jenis-Jenis Teori Belajar Kognitif
1.      Teori Kognitif Gestalt
Gestalt berasal dari bahasa Jerman yang padanan artinya bentuk atau konfigurasi. Dalam dunia psikologi gestalt dimaknai sebagai kesatuan atau keseluruhan yang bermakna (a unified or meaningful whole). Pokok pandangan gestalt adalah bahwa objek atau peristiwa tertentu akan dipandang sebagai suatu keseluruhan yang terorganisasi. Berbeda dengan pandangan behaviorisme yang berasumsi adanya perilaku molekular, pandangan gestalt lebih menekankan kepada perilaku molar. Perilaku molekular bersifat mekanistik-otomatis dan menitikberatkan kepada perilaku dalam bentuk konstraksi otot atau keluarnya kelenjar (ingat bahwa objek penelitiannya berupa binatang). Sedangkan perilaku molar adalah perilaku dalam keterkaitan dengan lingkungan luar.
Peletak dasar teori gestalt adalah Marx Wertheimer yang meneliti tentang pengamatan terhadap apa yang sering kita alami, tetapi bukan merupakan bagian dari sensasi kita yang sederhana. Berbeda dengan penganut aliran behaviorisme pada saat itu, Wertheimer lebih memberikan penekanan kepada keseluruhan, whole. Keseluruhan jauh lebih penting daripada jumlah semua bagian. Perilaku tidak ditentukan oleh salah satu unsur individual, perilaku ditentukan oleh sifat intrinsik dari keseluruhan. Gagasan pokok dari teori gestalt yaitu pengelompokan (grouping). Pentingnya grouping dijelaskan melalui hukum gestalt:
a.       Proximity, kedekatan, objek yang berdekatan satu sama lain cenderung mengelompok;
b.      Symmetry, simetri, atau similarity, kesamaan, makin mirip suatu objek makin cenderung mereka mengelompok;
c.       Good continuation, kesinambungan, objek yang membentuk garis sambung cenderung mengelompok.

2.      Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget
Menurut Piaget perkembangan kognitif me­rupakan suatu proses genetik, artinya proses yang didasarkan atas mekanisme biologis yaitu perkembangan sistim syaraf. Dengan semakin ber­tambahnya usia sesesorang maka semakin komplekslah susunan sel syarafnya dan makin meningkat pula kemampuannya.
Menurut Piaget proses belajar seseorang akan mengikuti pola dan tahap tahap perkembangan tertentu sesuai dengan umurnya. Penjenjangan ini bersifat hirarkis artinya harus dilalui ber­dasarkan urutan tertentu dan orang tidak dapat belajar sesuatu yang berada di luar tahap kog­nitifnya. Di sini terdapat empat macam jenjang, mulai jenjang sensomotorik (0 – 2 tahun) yang bersifat eksternal, pre-operasional (2 – 6 tahun), operasional konkrit (6/7 – 11/12 tahun) dan jenjang formal (11/2 – 18 tahun) yang bersifat internal (mampu berfikir abstrak atau meng­adakan penalaran). Untuk lebih jelas­nya dapat dilihat  perkembangan individu  ter­sebut pada 4 tahapan. Yang pertama adalah sensori motor, yakni perkembangan  ranah kog­nitif yang ter­jadi pada  usia 0 – 2 tahun. Yang kedua adalah pre-operational, yakni per­kembangan ranah kognitif yang terjadi pada usia 2 – 7 tahun. Yang ketiga adalah concrete operational, yakni per­kembang­an ranah kognitif yang terjadi pada usia 7 – 11 tahun. Yang terakhir adalah formal operational, yakni perkembangan ranah kog­nitif yang terjadi pada usia 11 sampai dewasa awal (Slavin, 1994:14).
3.      Teori Kognitif Jerome S. Bruner
Dalam pembahasan perkembangan kognisi, Bruner menekankan pada adanya pengaruh ke­budayaan pada tingkah laku seseorang. Bila Piaget menyatakan bahwa perkembangan kog­nitif berpengaruh pada perkembangan bahasa se­se­orang, maka sebaliknya Bruner menyata­kan bahwa perkembangan bahasa besar pe­nga­ruh­nya ter­hadap perkembangan kognisi.
Menurut Bruner, perkembangan kognisi se­se­orang terjadi melalui tiga tahap yang di­tentu­kan oleh cara dia melihat lingkungannya. Tahap pertama adalah tahap en-aktif, di mana indi­vidu melakukan aktivitas-aktivitas untuk me­mahami lingkungannya. Tahap kedua adalah tahap ikonik di mana ia melihat dunia atau lingkungannya melalui gambar-gambar atau visualisasi verbal. Tahap terakhir adalah tahap simbolik, di mana ia mempunyai gagasan secara abstrak yang banyak di­pengaruhi bahasa dan logika; komunikasi di­lakukan dengan bantuan sistem simbol. Makin dewasa makin dominan pula sistem simbol se­se­orang.
C.           Aplikasi Prinsip Kognitivisme
Ada dua kajian mengenai teori kognitif yang penting dalam perancangan pembelajaran, yaitu: (1) teori tentang struktur representasi kognitif, dan (2) proses ingatan (memory). Struktur kognisi di­definisikan sebagai struktur organisasional yang ada dalam ingatan sese­orang ketika meng­inte­grasikan unsur-unsur pe­ngetahuan yang ter­pisah-pisah ke dalam suatu unit konsep­tual. Proses ingatan merupakan pe­ngelolaan infor­masi di dalam ingatan (memory) dimulai dengan proses penyandian informasi (coding), diikuti penyim­panan informasi (stro­rage), dan kemu­dian mengungkapkan kembali informasi-infor­masi yang telah di simpan dalam ingatan (retrieval).
Dengan adanya konsep tersebut, maka sebagai kata kunci dalam teori psikologi kognitif adalah “Infor­mation Processing Model” yang men­des­kripsikan: proses penyandian informasi, proses pe­nyimpanan infor­masi, dan proses peng­ung­kapan kembali suatu infor­masi atau pe­nge­tahuan dari kon­sepsi pikiran. Model tersebut akhir-akhir ini se­makin men­dominasi sebagian besar riset atau pembahasan mengenai psiko­logi pendidikan atau pem­belajaran. Jadi, dalam model ini peristiwa-peristiwa mental diuraikan sebagai transfor­ma­si-transformasi informasi dimulai dari input (masuk­an) berupa stimulus hingga menjadi output (keluaran) be­rupa respon (Slavin, 1994).
Dengan demikian, fokus pada masalah belajar adalah: suatu kegiatan berproses, dan se­lanjut­nya suatu perubahan bertahap. Dalam tahap pe­ngelolaan informasi yang berasal dari stimu­lus eksternal, Bruner menyampaikan tahap ter­sebut menjadi tiga fase dalam proses belajar, yaitu: (1) fase informasi, (2) fase transformasi, dan (3) fase evaluasi (Barlow, 1985). Dan me­nurut Witting (1981) setiap proses belajar akan selalu berlangsung dalam tiga tahapan, yaitu: (1) Acquisition (tahap perolehan atau pe­ne­ri­maan informasi), (2) Storage (tahap pe­nyim­pangan informasi), dan (3) Retrieval (tahap me­nyampaikan kembali infor­masi). Dan untuk mengaplikasikannya dalam proses belajar dan pembelajaran meliputi: (a) pembelajar akan lebih mampu mengingat dan memahami se­suatu apabila pelajaran ter­sebut disusun dalam pola dan logika tertentu, (b) penyusunan materi pelajaran harus dari yang sederhana ke yang rumit, (c) belajar dengan memahami lebih baik daripada dengan hanya menghafal tanpa pe­ngertian penyajian, dan (d) adanya perbedaan individual pada pem­belajar harus diperhatikan.




BAB III
PENUTUP

A.          Penutup
Penyampaian informasi atau materi pelajaran dalam proses belajar mengajar menurut sudut pandang­­ kognitif, yaitu suatu cara untuk me­ngembangkan ranah cipta siswa agar berfungsi se­cara optimal. Pengembangan ranah cipta (kognitif) dalam proses belajar mengajar ter­se­but di­pandang vital dan strategis, karena ranah inilah yang paling dominan dalam kejiwa­an. Ranah psikologis yang bermarkas di dalam otak ini merupa­kan sumber dan sekaligus pe­ngen­dali  ranah-ranah psikologis lainnya, yakni ranah rasa (afektif) dan ranah karsa (psikomotorik). Otak dengan segala perangkatnya yang sifatnya unik dan rumit tidak hanya berfungsi sebagai mesin penggerak akti­vitas akal semata, tetapi juga sebagai menara pengontrol aktivitas pe­rasaan dan perbuatan.



DAFTAR PUSTAKA

Syah, Muhibbin. 2006. Psikologi Belajar. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada
Suyono & Hariyanto. 2014. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset
Chaplin, J. P. 1972. Dictionaryof Psycology. New York: Dell Publishing Co. Inc.
Dahar, Ratna Willis. 1988. Teori-Teori Belajar. Jakarta: Depdikbud Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi PPLPTK.

Materi Lingkaran 📘 Materi Lingkaran PowerPoint pembelajaran matematika tentang lingkaran ...