Senin, 11 Desember 2017

Artikel



PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FOTONOVELA BERBASIS PENDEKAATAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS
SISWA SMP KELAS VII

Hadi Kisyanto1), Heni Purwati2), Lilik Ariyanto3)
1FPMIPATI, Universitas PGRI Semarang
2FPMIPATI, Universitas PGRI Semarang
3FPMIPATI, Universitas PGRI Semarang

Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education. Pengembangan media pembelajaran fotonovela dikatakan baik jika memenuhi valid, praktis dan efektif. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Analisis berupa kebutuhan siswa di SMPN 3 Kajen yang menunjukkan bahwa media dibutuhkan untuk proses pembelajaran. Tahap perancangan dihasilkan berupa rancangan awal media pembelajaran fotonovela. Tahap pengembangan diperoleh produk final berdasarkan saran dan hasil revisi produk. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMPN 3 Kajen. Implementasi dilakukan uji terbatas pada kelas VII B yang terdiri dari dua puluh lima siswa. Pada tahap evaluasi hanya dibatasi sampai pada kegiatan tes evaluasi. Hasil validasi ahli kelayakan media dari lima kriteria diperoleh rata-rata persentase sebesar 85,9%,  validasi ahli kelayakan materi dari tiga kriteria diperoleh rata-rata persentase sebesar 91,5%. Hasil respon siswa uji kelompok terbatas berdasarkan beberapa pernyataan angket diperoleh persentase 91,67%. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education dinyatakan layak (valid) dan praktis digunakan dalam pembelajaran. Aspek keefektifan ditunjukkan dengan ketuntasan klasikal kelas eksperimen yang mencapai 76% dari dua puluh lima siswa mendapat skor  70, hal ini menunjukkan bahwa ketuntasan belajar eksperimen lebih baik dari kelas kontrol yang hanya 44%. Pernyataan tersebut didukung oleh uji-t satu pihak. Dilihat dari persentase lembar afektif (75%) dan psikomotorik (80%) kelas eksperimen lebih baik dari kelas kontrol (afektif = 70%, psikomotorik = 73%). Sehingga media yang dikembangkan memenuhi kategori valid, praktis dan efektif.
Kata kunci: Pengembangan, Fotonovela, Realistic Mathematics Education


Abstract
The purpose of this research is to develop photonovela learning media based on realistic mathematics education approach. Development of photonovela learning media is said to be good if it meets valid, practical and effective. The type of this research is development research by using ADDIE model which consists of 5 stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. Analysis of the needs of students in SMPN 3 Kajen which shows that the media needed for the learning process. The design stage is generated in the form of early design of photonovela learning media. Development stage is obtained by final product based on suggestion and result of product revision. The population in this study were students of SMPN 3 Kajen. Implementation is a limited test in class VII B consisting of twenty five students. The evaluation phase is limited to evaluation evaluation. The results of validation of media feasibility experts from five criteria obtained average percentage of 85.9%, validation of material feasibility experts of the three criteria obtained average percentage of 91.5%. The result of the students' response of the limited group test based on several questionnaire statements obtained 91.67% percentage. This shows that photonovela learning media based on realistic mathematics education approach is valid and practical in learning. The effectiveness aspect is shown by the classical completeness of the experimental class that reaches 76% of the twenty-five students scored ≥ 70, indicating that the experimental learning exhaustiveness is better than the control class which is only 44%. The statement is supported by a one-party test. Judging from the percentage of affective sheets (75%) and psychomotor (80%) experimental class is better than control class (affective = 70%, psychomotor = 73%). So the media developed meet the category valid, practical and effective.
Keywords: Development, Photonovela, Realistic Mathematics Education

A.  PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat dewasa ini berpengaruh di segala bidang pendidikan terutama pada penggunaan media pembelajaran. Di dalam kegiatan pembelajaran dibutuhkan media yang menarik, salah satunya guru dapat memfasilitasi siswa dengan pembelajaran yang efektif, yaitu menyajikan media belajar yang berkualitas (Prihastari, 2016). Dalam proses belajar mengajar kedudukan media pembelajaran sangat penting, karena dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menggunakan media sebagai perantara.
Burden dan Byrd (Rahmatullah, 2011) mendefinisikan media pembelajaran merupakan suatu alat pengantar informasi pembelajaran. Sedangkan menurut Arsyad (Rahma, 2016) media pembelajaran meerupakan suatu alat pengantar informatif pembelajaran, sebagai penyalur pesan pembelajaran, dan sarana komunikasi serta interaksi antara pendidik dengan siswadidalam proses pembelajaran guna mengantarkan pesan-pesan pembelajaran.
Hasil observasi lapangan menunjukkan bahwa cenderung menyukai membaca komik dibandingkan buku-buku bacaan. Oleh karena itu, jika media komik dipakai dalam proses pembelajaran maka akan membawa suasana menyenangkan. Komik merupakan media baca yang menarik karena berisikan tulisan dan gambar yang berwarna. Anak-anak usia sekolah cenderung lebih tertarik membaca komik daripada membaca buku baca (text book).
Namun disamping kelebihannya, media komik memiliki kelemahan didalam proses pembuatannya yaitu tidak semua guru dapat membuat komik karena membutuhkan penguasaan teknik menggambar baik secara manual ataupun menggunakan komputer serta proses pembuatannya yang lama dan desain komik yang biasanya bersifat imajinatif membuat komik jauh dari kehidupan siswa sehari-hari (Rahayu, 2013). Dari uraian di atas, maka dibutuhkan inovasi media pembelajaran yang hampir menyerupai komik tetapi bisa mengatasi kelemahan-kelemahan pada komik yaitu fotonovela.
Fotonovela adalah sebuah karya yang berupa rangkaian foto-foto yang dilengkapi dengan teks cerita. Fotonovela menggabungkan foto dan bahasa sehari-hari dengan keterangan balon. Foto-foto pada fotonovela dengan balon berisi dialog untuk membantu siswa dalam memahamkan teks (Anggia, 2014).
Depdiknas (Simanulang, 2013) dalam setiap kesempatan, pembelajaran matematika hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi (contextual problem). Dengan mengajukan masalah kontekstual, siswa secara bertahap dibimbing untuk menguasai konsep matematika. Pentingnya pemahaman konsep matematika terlihat dalam tujuan pertama menurut permendiknas no 22 tahun 2006 yaitu memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma secara luwes, akurat, efisien dan tepat dalam pemecahan masalah. Sesua dengan tujuan pembelajaran matematika tersebut, maka setelah proses pembelajaran siswa diharapkan dapat memahami suatu konsep matematika sehingga dapat menggunakan kemampuan tersebut dalam menghadapi masalah-masalah matematika (Herawati, 2010)
Untuk meningkatkan keefektifan pembalajaran, sekolah diharapkan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga atau media lainnya. Selain media pembelajaran , metode pembelajaran, model pembelajaran, strategi pembelajaran dan pendekatan pembelajaran juga sangat erat kaitannya dengan pembelajaran agar mencapai tujuan pembelajaran. Salah satu pendekatan yang susuai untuk menunjang guru profesional adalah pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) (Simanulang, 2013).
Pendidikan matematika realistik adalah pendekatan belajar mengajar matematika yang memanfaatkan pengetahuan siswa sebagai jembatan untuk mamahami konsep-konsep matematika. Beberapa penelitian tentang RME dengan baik pada tingkat sekolah dasar ataupun menengah. Penelitian tersebut antara lain Giri Haryono (2011), Fuadiah (2009), dan Zulkardi (2002).
Berdasarkan uraian tersebut penelitian bertujuan untuk mendeskripsikan hasil pengembangan media pembelajaran fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education yang valid, praktis dan efektif sehingga dapat digunakan sebagai alternatif sumber belajar untuk siswa dan alternatif media untuk guru.
B.  METODE
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yaitu pengembangan media pembelajaran fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education. Penelitian ini dilaksanakan pada semester gasal tahun ajaran 2017/ 2018. Penelitian dilakukan di SMPN 3 Kajen dengan maengambil  kelas 2 kelas yaitu kelas VII A dan VII B. Populasi berjumlah 123 siswa. Sampel yang diambil berjumlah 50 siswa. Kelas VII A sebagai kelas kontrol dan kelas VII B sebagai kelas eksperimen. Subjek penelitian ini adalah kelas VII B yang terdiri dari dua puluh lima siswa. Dua puluh lima siswa tersebut akan dibagi menjadi lima kelompok terdiri dari 4-5 siswa berkemampuan heterogen.
Model pengembengan yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE. Model ini sesuai dengan namanya, terdiri dari lima fase atau tahap yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini menggunakan Posttest-Only-Control Design. Dalam desain ini terdapat dua kelompok yaitu kelompok yang diberi perlakuan disebut kelas eksperimen, dalam penelitian ini adalah kelas VII B dan kelompok yang tidak diberi perlakuan disebut kelompok kontrol yaitu kelas VII A. Masing-masing kelompok diberi posttest. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data adalah observasi, wawancara, tes, angket dan dokumentasi.
Analisis data terdiri atas analisis data awal dan analisis data akhir. Analisis data kemampuan awal dilakukan untuk mengetahui normalitas hasil tes kemampuan awal untuk mengetahui apakah penyebaran data merata, kemudian menguji homogenitas yaitu untuk mengetahui variansi pada data tersebut (Murtianto dan Harun, 2014). Analisis data awal menggunakan nilai ulangan materi sebelumnya yaitu materi bilangan. Uji normalitas data awal dengan menggunakan uji Lillefors sedangkan untuk uji homogenitas menggunakan uji F. Sedangkan untuk analisis data akhir menggunakan uji kesamaan dua rata-rata satu pihak (pihak kanan) dan uji ketuntasan belajar klasikal (uji-t).
C.  HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses pengembangan media pembelajaran fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education dilakukan dalam 5 tahapan yaitu (1) analysis, (2) design, (3) development, (4) implementation, (5) evaluation.
Analysis
Pembelajaran matematika yang dilakukan di kelas VII hanya menggunakan bahan ajar seperti LKS dan modul yang notabene lebih di dominasi tulisan-tulisan, sehingga dalam pembelajaran siswa merasa bosan. Permasalahan lainnya yang ditemukan adalah siswa belum dapat menyelesaikan soal berdasarkan pemahaman, perencanaan, penyelesaian, dan kesimpulan. Siswa kurang dapat menyelesaikan soal yang memiliki tingkat penyelesaian yang berbeda padahal menggunakan konsep yang sama. Hal ini dikarenakan minat belajar siswa pada pembelajaran matematika masih kurang.
Design
pada tahapan desain produk, peneliti melakukan penyusunan draft awal fotonovela sebagai berikut:
(1)   Membuat skenario alur cerita media fotonovela yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran.
(2)   Membuat story board
(3)   Pengambilan gambar
(4)   Desain fotonovela dengan menggunakan Corel Draw
Berikut garis kecil desain media fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education:


cover.PNG
 







Cover Media Fotonovela





gambar 4.3.PNG
gambar 4.2.PNG
 







Pengenalan Tokoh           Isi Fotonovela


gambar 4.4.PNG
 







Refleksi Matematika
Development
Pada tahap pengembangan, produk pengembangan diserahkan kepada ahli media dan ahli materi untuk divalidasi agar mengetahui kekurangan-kekurangan yang perlu diperbaiki sehingga media pembelajaran layak (valid) digunakan. Hasil validasi oleh validator adalah sebagai berikut: (1) Hasil validasi ahli kelayakan media dari lima kriteria diperoleh rata-rata persentase sebesar 85,9%, (2) Hasil validasi kelayakan materi dari tiga kriteria diperoleh rata-rata persentase sebesar 91,5%. Kedua persentase menunjukkan bahwa media layak digunakan dengan kategori sangat baik. Namun, perlu adanya sedikit revisi untuk penyempurnaan produk.
Setelah divalidasi dilakukan revisi terhadap media fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education berdasarkan masukan dari para ahli sebagai berikut: (1) Hard cover perlu diganti agar lebih elegan, (2) Perhatikan urutan materi.
Implementation
Hasil revisi draft awal selanjutnya disebut dengan draft final  kemudian diujcobakan secara terbatas. Uji coba terbatas dilakukan di kelas VII B SMPN 3 Kajen yang terdiri dari 25 siswa.
Hasil dari uji terbatas adalah sebagai berikut: (1) 76% siswa mendapat nilai  70, sehingga dapat dikatakan bahwa media pembelajaran fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education tuntas secara klasikal, (2) Hasil respon siswa uji kelompok terbatas berdasarkan beberapa pernyataan angket diperoleh rata-rata persentase sebesar 91,67%. Hal ini menunjukkan bahwa media praktis digunakan.
Evaluation
Setelah dilakukan uji coba terbatas, langkah selanjutnya adalah melakukan analisis akhir dengan menguji kesamaan dua rata-rata uji satu pihak (pihak kanan). Perhitungan dengan menggunakan SPSS dan microsoft excel didapat thitung > ttabel yaitu 4,411 > 1,67 sehingga H0 ditolak. Oleh karena itu, rata-rata kelas eksperimen lebih baik dari kelas kontrol. Dilihat dari ketuntasan individu 19 siswa kelas eksperimen mencapai tuntas dan 6 siswa tidak tuntas. Sedangkan 11 siswa kelas kontrol mencapai tuntas dan 14 siswa tidak tuntas.
Pembahasan
Tahap pertama proses pengembangan dilakukan analisis kebutuhan siswa, analisis kurikulum dan analisis materi. Hasil yang diperoleh berupa kesesuaian media dengan kebutuhan siswa dan kesesesuaian media dengan kurikulum serta materi pembelajaran. Analisis siswa menunjukkan bahwa siswa membutuhkan media pembelajaran yang dapat memabantu siswa untuk lebih mudah dalam memahami materi yaitu media pembelajaran yang menarik.
Desain merupakan tahap kedua dari model pengembangan ADDIE. Perancangan yang dilakukan meliputi menentukan materi yang sesuai dengan tahapan analisis kebutuhan, yaitu materi himpunan. Kemudian dilakukan penyusunan kisi-kisi soal sesuai dengan indikator pemahaman konsep matematis. Pembuatan media fotonovela menggunakan Corel Draw sehingga media dapat semenarik mungkin.
Tahap ketiga dalam model desain ADDIE adalah pengembangan. Pada tahap ini media fotonovela yang digunakan telah di revisi sesuai dengan arahan dari ahli. Sehingga media siap digunakan dan digunakan uji coba terbatas.
Implementasi media adalah tahapberikutnya dalam penelitian ADDIE, pengembangan media dengan mengukur pencapaian kemampuan pemahaman konsep siswa sebelum dan sesudah media dikembangkan oleh peneliti yaitu menggunakan soal evaluasi pada kelas eksperimen dan kontrol.
Langkah terakhir dalam penelitian ADDIE adalah evaluasi. Analisis awal yang dilakukan pada kelas kontrol dan eksperimen ditunjukkan dari nilai ulangan materi sebelumnya yaitu bilangan yang sebelumnya diperoleh beberapa kesimpulan. Hal ini terlihat dari analisis menggunakan uji normalitas dan uji homogenitas yang hasilnya kedua kelas berdistribusi normal dan berasal dari varians yang sama, artinya kedua kelas memiliki kemampuan awal yang sama. Kelas eksperimen dan kelas kontrol diberikan perlakuan berbeda, kemudian diberikan soal posttest. Hasil dari posttest kedua kelas dilakukan uji kesamaan dua rata-rata (uji-t pihak kanan) dan uji ketuntasan klasikal (uji-t satu pihak). Hasil analisis menunjukkan bahwa skor rata-rata kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol. Ketuntasan belajar klasikal pada kelas eksperimen juga lebih baik dari kelas kontrol. Hasil tersebut menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis siswa pada materi himpunan diukur dari ketuntasan belajar klasikal dapat dikatakan efektif digunakan dalam pembelajaran.
D.  PENUTUP
Simpulan
a.    Pengembangan media fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education dinyatakan layak (valid) dan praktis.
b.    Pengembenagan media pembelajaran fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education efektif digunakan dalam pembelajaran matematika khususnya materi himpunan.
Saran
a.    Media pembelajaran fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education sebaiknya digunakan oleh guru sebagai salah satu alternatif media pembelajaran matematika pada materi himpunan, karena media pembelajaran ini menggunakan pendekatan realistic mathematics education yang menerapkan permasalahan nyata dalam kehidupan sehari-hari sehingga membuat siswa senang dalam belajar.
b.    Perlu penelitian dan pengembangan lebih lanjut pada media pembelajaran fotonovela dengan materi lain.
E.  DAFTAR PUSTAKA
Anggia, P V. (2014). Designing Photonovela As A Media In Teaching Listening To Junior High School Students. JELT, 3(1) Serie D.
Murtianto, Yanuar H dan Harun, Lukman. (2014). Pengembangan Strategi Pembelajaran Matematika SMP berbasis Pendekatan Metakognitif Ditinjau Dari Regulasis Diri Siswa. Jurnal Aksioma, 5(2).
Prihastari, E B. (2016). Pelatihan Pembuatan Media Fotonovela Menggunakan Aplikasi Portable Bagi Guru SD. Widya Wacana, 11(2).
Rahayu, A., Murniati, N A., Farikhah, I. (2013). Kajian Pengembangan Media Pembelajaran IPA Menggunakan Fotonovela Berbasis Pendidikan Karakter. Seminar Nasional 2 Lontar Physics Forum.
Rahma, A D. (2016). Implementasi Pembelajaran Sains dengan Media Fotonovela Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SD/ MI. Journal of Primary Education, 5 (1).
Rahmatullah, M. (2011). Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Film Animasi Terhadap Hasil Belajar.



Tidak ada komentar:

Posting Komentar

A. Lingkaran dan Busur Lingkaran 1. Lingkaran Lingkaran adalah tempat kedudukan titik-titik pada bidang datar yang b...