PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FOTONOVELA BERBASIS
PENDEKAATAN REALISTIC MATHEMATICS
EDUCATION TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS
SISWA SMP KELAS VII
Hadi Kisyanto1), Heni Purwati2),
Lilik Ariyanto3)
1FPMIPATI, Universitas PGRI Semarang
Email: hadii.kiis@gmail.com
2FPMIPATI, Universitas PGRI Semarang
Email: henimat2016@gmail.com
3FPMIPATI, Universitas PGRI Semarang
Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media
pembelajaran fotonovela berbasis pendekatan realistic
mathematics education. Pengembangan
media pembelajaran fotonovela dikatakan baik jika memenuhi valid, praktis dan
efektif. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan
model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation.
Analisis berupa kebutuhan siswa di SMPN 3 Kajen yang menunjukkan bahwa media
dibutuhkan untuk proses pembelajaran. Tahap perancangan dihasilkan berupa
rancangan awal media pembelajaran fotonovela. Tahap pengembangan diperoleh
produk final berdasarkan saran dan hasil revisi produk. Populasi dalam
penelitian ini adalah siswa SMPN 3 Kajen. Implementasi dilakukan uji terbatas
pada kelas VII B yang terdiri dari dua puluh lima siswa. Pada tahap evaluasi
hanya dibatasi sampai pada kegiatan tes evaluasi. Hasil validasi ahli kelayakan
media dari lima kriteria diperoleh rata-rata persentase sebesar 85,9%, validasi ahli kelayakan materi dari tiga
kriteria diperoleh rata-rata persentase sebesar 91,5%. Hasil respon siswa uji
kelompok terbatas berdasarkan beberapa pernyataan angket diperoleh persentase
91,67%. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran fotonovela berbasis
pendekatan realistic mathematics
education dinyatakan layak (valid) dan praktis digunakan dalam
pembelajaran. Aspek keefektifan ditunjukkan dengan ketuntasan klasikal kelas
eksperimen yang mencapai 76% dari dua puluh lima siswa mendapat skor
70, hal ini menunjukkan bahwa
ketuntasan belajar eksperimen lebih baik dari kelas kontrol yang hanya 44%.
Pernyataan tersebut didukung oleh uji-t satu pihak. Dilihat dari persentase
lembar afektif (75%) dan psikomotorik (80%) kelas eksperimen lebih baik dari
kelas kontrol (afektif = 70%, psikomotorik = 73%). Sehingga media yang
dikembangkan memenuhi kategori valid, praktis dan efektif.

Kata kunci: Pengembangan, Fotonovela, Realistic
Mathematics Education
Abstract
The purpose of this research is to develop photonovela learning media based
on realistic mathematics education approach. Development of photonovela
learning media is said to be good if it meets valid, practical and effective.
The type of this research is development research by using ADDIE model which
consists of 5 stages: analysis, design, development, implementation, and
evaluation. Analysis of the needs of students in SMPN 3 Kajen which shows that
the media needed for the learning process. The design stage is generated in the
form of early design of photonovela learning media. Development stage is
obtained by final product based on suggestion and result of product revision.
The population in this study were students of SMPN 3 Kajen. Implementation is a
limited test in class VII B consisting of twenty five students. The evaluation
phase is limited to evaluation evaluation. The results of validation of media
feasibility experts from five criteria obtained average percentage of 85.9%,
validation of material feasibility experts of the three criteria obtained
average percentage of 91.5%. The result of the students' response of the
limited group test based on several questionnaire statements obtained 91.67%
percentage. This shows that photonovela learning media based on realistic
mathematics education approach is valid and practical in learning. The
effectiveness aspect is shown by the classical completeness of the experimental
class that reaches 76% of the twenty-five students scored ≥ 70, indicating that
the experimental learning exhaustiveness is better than the control class which
is only 44%. The statement is supported by a one-party test. Judging from the
percentage of affective sheets (75%) and psychomotor (80%) experimental class
is better than control class (affective = 70%, psychomotor = 73%). So the media
developed meet the category valid, practical and effective.
Keywords: Development, Photonovela, Realistic Mathematics Education
A.
PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat dewasa ini
berpengaruh di segala bidang pendidikan terutama pada penggunaan media
pembelajaran. Di dalam kegiatan pembelajaran dibutuhkan media yang menarik,
salah satunya guru dapat memfasilitasi siswa dengan pembelajaran yang efektif,
yaitu menyajikan media belajar yang berkualitas (Prihastari, 2016). Dalam
proses belajar mengajar kedudukan media pembelajaran sangat penting, karena
dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu
dengan menggunakan media sebagai perantara.
Burden dan Byrd (Rahmatullah, 2011) mendefinisikan media pembelajaran
merupakan suatu alat pengantar informasi pembelajaran. Sedangkan menurut Arsyad
(Rahma, 2016) media pembelajaran meerupakan suatu alat pengantar informatif
pembelajaran, sebagai penyalur pesan pembelajaran, dan sarana komunikasi serta
interaksi antara pendidik dengan siswadidalam proses pembelajaran guna
mengantarkan pesan-pesan pembelajaran.
Hasil observasi lapangan menunjukkan bahwa cenderung menyukai membaca komik
dibandingkan buku-buku bacaan. Oleh karena itu, jika media komik dipakai dalam
proses pembelajaran maka akan membawa suasana menyenangkan. Komik merupakan
media baca yang menarik karena berisikan tulisan dan gambar yang berwarna.
Anak-anak usia sekolah cenderung lebih tertarik membaca komik daripada membaca
buku baca (text book).
Namun disamping kelebihannya, media komik memiliki kelemahan didalam proses
pembuatannya yaitu tidak semua guru dapat membuat komik karena membutuhkan
penguasaan teknik menggambar baik secara manual ataupun menggunakan komputer
serta proses pembuatannya yang lama dan desain komik yang biasanya bersifat
imajinatif membuat komik jauh dari kehidupan siswa sehari-hari (Rahayu, 2013).
Dari uraian di atas, maka dibutuhkan inovasi media pembelajaran yang hampir
menyerupai komik tetapi bisa mengatasi kelemahan-kelemahan pada komik yaitu
fotonovela.
Fotonovela adalah sebuah karya yang berupa rangkaian foto-foto yang
dilengkapi dengan teks cerita. Fotonovela menggabungkan foto dan bahasa
sehari-hari dengan keterangan balon. Foto-foto pada fotonovela dengan balon
berisi dialog untuk membantu siswa dalam memahamkan teks (Anggia, 2014).
Depdiknas (Simanulang, 2013) dalam setiap kesempatan, pembelajaran
matematika hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan
situasi (contextual problem). Dengan
mengajukan masalah kontekstual, siswa secara bertahap dibimbing untuk menguasai
konsep matematika. Pentingnya pemahaman konsep matematika terlihat dalam tujuan
pertama menurut permendiknas no 22 tahun 2006 yaitu memahami konsep matematika,
menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma
secara luwes, akurat, efisien dan tepat dalam pemecahan masalah. Sesua dengan
tujuan pembelajaran matematika tersebut, maka setelah proses pembelajaran siswa
diharapkan dapat memahami suatu konsep matematika sehingga dapat menggunakan
kemampuan tersebut dalam menghadapi masalah-masalah matematika (Herawati, 2010)
Untuk meningkatkan keefektifan pembalajaran, sekolah diharapkan menggunakan
teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga atau media
lainnya. Selain media pembelajaran , metode pembelajaran, model pembelajaran,
strategi pembelajaran dan pendekatan pembelajaran juga sangat erat kaitannya
dengan pembelajaran agar mencapai tujuan pembelajaran. Salah satu pendekatan
yang susuai untuk menunjang guru profesional adalah pendekatan Pendidikan
Matematika Realistik Indonesia (PMRI) (Simanulang, 2013).
Pendidikan matematika realistik adalah pendekatan belajar mengajar
matematika yang memanfaatkan pengetahuan siswa sebagai jembatan untuk mamahami
konsep-konsep matematika. Beberapa penelitian tentang RME dengan baik pada
tingkat sekolah dasar ataupun menengah. Penelitian tersebut antara lain Giri
Haryono (2011), Fuadiah (2009), dan Zulkardi (2002).
Berdasarkan uraian tersebut penelitian bertujuan untuk mendeskripsikan
hasil pengembangan media pembelajaran fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education yang
valid, praktis dan efektif sehingga dapat digunakan sebagai alternatif sumber
belajar untuk siswa dan alternatif media untuk guru.
B.
METODE
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yaitu pengembangan media
pembelajaran fotonovela berbasis pendekatan realistic
mathematics education. Penelitian ini dilaksanakan pada semester gasal
tahun ajaran 2017/ 2018. Penelitian dilakukan di SMPN 3 Kajen dengan maengambil
kelas 2 kelas yaitu kelas VII A dan VII
B. Populasi berjumlah 123 siswa. Sampel yang diambil berjumlah 50 siswa. Kelas
VII A sebagai kelas kontrol dan kelas VII B sebagai kelas eksperimen. Subjek
penelitian ini adalah kelas VII B yang terdiri dari dua puluh lima siswa. Dua
puluh lima siswa tersebut akan dibagi menjadi lima kelompok terdiri dari 4-5
siswa berkemampuan heterogen.
Model pengembengan yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE. Model
ini sesuai dengan namanya, terdiri dari lima fase atau tahap yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian dan
pengembangan ini menggunakan Posttest-Only-Control
Design. Dalam desain ini terdapat dua kelompok yaitu kelompok yang diberi
perlakuan disebut kelas eksperimen, dalam penelitian ini adalah kelas VII B dan
kelompok yang tidak diberi perlakuan disebut kelompok kontrol yaitu kelas VII
A. Masing-masing kelompok diberi posttest.
Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data adalah observasi, wawancara, tes,
angket dan dokumentasi.
Analisis data
terdiri atas analisis data awal dan analisis data akhir. Analisis data
kemampuan awal dilakukan untuk mengetahui normalitas hasil tes kemampuan awal
untuk mengetahui apakah penyebaran data merata, kemudian menguji homogenitas
yaitu untuk mengetahui variansi pada data tersebut (Murtianto dan Harun, 2014).
Analisis data awal menggunakan nilai ulangan materi sebelumnya yaitu materi bilangan.
Uji normalitas data awal dengan menggunakan uji Lillefors sedangkan untuk uji homogenitas menggunakan uji F.
Sedangkan untuk analisis data akhir menggunakan uji kesamaan dua rata-rata satu
pihak (pihak kanan) dan uji ketuntasan belajar klasikal (uji-t).
C.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses pengembangan media pembelajaran fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education dilakukan
dalam 5 tahapan yaitu (1) analysis,
(2) design, (3) development, (4)
implementation, (5) evaluation.
Analysis
Pembelajaran matematika yang dilakukan di kelas VII hanya menggunakan bahan
ajar seperti LKS dan modul yang notabene lebih di dominasi tulisan-tulisan,
sehingga dalam pembelajaran siswa merasa bosan. Permasalahan lainnya yang
ditemukan adalah siswa belum dapat menyelesaikan soal berdasarkan pemahaman,
perencanaan, penyelesaian, dan kesimpulan. Siswa kurang dapat menyelesaikan
soal yang memiliki tingkat penyelesaian yang berbeda padahal menggunakan konsep
yang sama. Hal ini dikarenakan minat belajar siswa pada pembelajaran matematika
masih kurang.
Design
pada tahapan desain produk, peneliti melakukan penyusunan draft awal
fotonovela sebagai berikut:
(1)
Membuat skenario
alur cerita media fotonovela yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran.
(2)
Membuat story board
(3)
Pengambilan gambar
(4)
Desain fotonovela
dengan menggunakan Corel Draw
Berikut garis kecil desain media fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education:
![]() |
Cover Media Fotonovela
![]() |
![]() |
Pengenalan Tokoh Isi
Fotonovela
![]() |
Refleksi Matematika
Development
Pada tahap pengembangan, produk pengembangan diserahkan kepada ahli media
dan ahli materi untuk divalidasi agar mengetahui kekurangan-kekurangan yang
perlu diperbaiki sehingga media pembelajaran layak (valid) digunakan. Hasil
validasi oleh validator adalah sebagai berikut: (1) Hasil validasi ahli
kelayakan media dari lima kriteria diperoleh rata-rata persentase sebesar
85,9%, (2) Hasil validasi kelayakan materi dari tiga kriteria diperoleh
rata-rata persentase sebesar 91,5%. Kedua persentase menunjukkan bahwa media
layak digunakan dengan kategori sangat baik. Namun, perlu adanya sedikit revisi
untuk penyempurnaan produk.
Setelah divalidasi dilakukan revisi terhadap media fotonovela berbasis
pendekatan realistic mathematics
education berdasarkan masukan dari para ahli sebagai berikut: (1) Hard cover perlu diganti agar lebih
elegan, (2) Perhatikan urutan materi.

Implementation
Hasil revisi draft awal selanjutnya disebut dengan draft final kemudian
diujcobakan secara terbatas. Uji coba terbatas dilakukan di kelas VII B SMPN 3
Kajen yang terdiri dari 25 siswa.
Hasil dari uji terbatas adalah sebagai berikut: (1) 76% siswa mendapat
nilai
70, sehingga dapat dikatakan bahwa media
pembelajaran fotonovela berbasis pendekatan realistic
mathematics education tuntas secara klasikal, (2) Hasil respon siswa uji
kelompok terbatas berdasarkan beberapa pernyataan angket diperoleh rata-rata
persentase sebesar 91,67%. Hal ini menunjukkan bahwa media praktis digunakan.

Evaluation
Setelah dilakukan uji coba terbatas, langkah selanjutnya adalah melakukan
analisis akhir dengan menguji kesamaan dua rata-rata uji satu pihak (pihak
kanan). Perhitungan dengan menggunakan SPSS dan microsoft excel didapat thitung > ttabel yaitu
4,411 > 1,67 sehingga H0 ditolak. Oleh karena itu, rata-rata
kelas eksperimen lebih baik dari kelas kontrol. Dilihat dari ketuntasan
individu 19 siswa kelas eksperimen mencapai tuntas dan 6 siswa tidak tuntas.
Sedangkan 11 siswa kelas kontrol mencapai tuntas dan 14 siswa tidak tuntas.
Pembahasan
Tahap pertama proses pengembangan dilakukan analisis kebutuhan siswa,
analisis kurikulum dan analisis materi. Hasil yang diperoleh berupa kesesuaian
media dengan kebutuhan siswa dan kesesesuaian media dengan kurikulum serta
materi pembelajaran. Analisis siswa menunjukkan bahwa siswa membutuhkan media
pembelajaran yang dapat memabantu siswa untuk lebih mudah dalam memahami materi
yaitu media pembelajaran yang menarik.
Desain merupakan tahap kedua dari model pengembangan ADDIE. Perancangan
yang dilakukan meliputi menentukan materi yang sesuai dengan tahapan analisis
kebutuhan, yaitu materi himpunan. Kemudian dilakukan penyusunan kisi-kisi soal
sesuai dengan indikator pemahaman konsep matematis. Pembuatan media fotonovela
menggunakan Corel Draw sehingga media
dapat semenarik mungkin.
Tahap ketiga dalam model desain ADDIE adalah pengembangan. Pada tahap ini media
fotonovela yang digunakan telah di revisi sesuai dengan arahan dari ahli.
Sehingga media siap digunakan dan digunakan uji coba terbatas.
Implementasi media adalah tahapberikutnya dalam penelitian ADDIE,
pengembangan media dengan mengukur pencapaian kemampuan pemahaman konsep siswa
sebelum dan sesudah media dikembangkan oleh peneliti yaitu menggunakan soal
evaluasi pada kelas eksperimen dan kontrol.
Langkah terakhir dalam penelitian ADDIE adalah evaluasi. Analisis awal yang
dilakukan pada kelas kontrol dan eksperimen ditunjukkan dari nilai ulangan
materi sebelumnya yaitu bilangan yang sebelumnya diperoleh beberapa kesimpulan.
Hal ini terlihat dari analisis menggunakan uji normalitas dan uji homogenitas
yang hasilnya kedua kelas berdistribusi normal dan berasal dari varians yang
sama, artinya kedua kelas memiliki kemampuan awal yang sama. Kelas eksperimen
dan kelas kontrol diberikan perlakuan berbeda, kemudian diberikan soal posttest. Hasil dari posttest kedua kelas dilakukan uji
kesamaan dua rata-rata (uji-t pihak kanan) dan uji ketuntasan klasikal (uji-t
satu pihak). Hasil analisis menunjukkan bahwa skor rata-rata kelas eksperimen
lebih baik daripada kelas kontrol. Ketuntasan belajar klasikal pada kelas
eksperimen juga lebih baik dari kelas kontrol. Hasil tersebut menyatakan bahwa
penggunaan media pembelajaran fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education terhadap
kemampuan pemahaman konsep matematis siswa pada materi himpunan diukur dari
ketuntasan belajar klasikal dapat dikatakan efektif digunakan dalam
pembelajaran.
D.
PENUTUP
Simpulan
a.
Pengembangan media
fotonovela berbasis pendekatan realistic
mathematics education dinyatakan layak (valid) dan praktis.
b.
Pengembenagan media
pembelajaran fotonovela berbasis pendekatan realistic
mathematics education efektif digunakan dalam pembelajaran matematika
khususnya materi himpunan.
Saran
a.
Media pembelajaran
fotonovela berbasis pendekatan realistic mathematics education sebaiknya
digunakan oleh guru sebagai salah satu alternatif media pembelajaran matematika
pada materi himpunan, karena media pembelajaran ini menggunakan pendekatan realistic mathematics education yang
menerapkan permasalahan nyata dalam kehidupan sehari-hari sehingga membuat
siswa senang dalam belajar.
b.
Perlu penelitian
dan pengembangan lebih lanjut pada media pembelajaran fotonovela dengan materi
lain.
E.
DAFTAR PUSTAKA
Anggia, P V.
(2014). Designing Photonovela As A Media In Teaching Listening To Junior High
School Students. JELT, 3(1) Serie D.
Murtianto, Yanuar H dan Harun, Lukman. (2014).
Pengembangan Strategi Pembelajaran Matematika SMP berbasis Pendekatan
Metakognitif Ditinjau Dari Regulasis Diri Siswa. Jurnal Aksioma, 5(2).
Prihastari,
E B. (2016). Pelatihan Pembuatan Media Fotonovela Menggunakan Aplikasi Portable Bagi Guru SD. Widya Wacana, 11(2).
Rahayu, A.,
Murniati, N A., Farikhah, I. (2013). Kajian Pengembangan Media Pembelajaran IPA
Menggunakan Fotonovela Berbasis Pendidikan Karakter. Seminar Nasional 2 Lontar Physics Forum.
Rahma,
A D. (2016). Implementasi Pembelajaran Sains dengan Media Fotonovela Untuk
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SD/ MI. Journal
of Primary Education, 5 (1).
Rahmatullah, M. (2011). Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Film
Animasi Terhadap Hasil Belajar.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar